ブログ/tutorials·2026年9月27日·2分·執筆:eroqチーム
ショット間のつながり:Cinemaのリンク、キャスト、ルック、シード
Cinemaがショット間でフィルムの一貫性を保つ仕組み。前のショットの最後のフレームから続くか、同じシーンを別アングルで撮るリンク、キャラクターシート、共通のルックとシード。
生成したフィルムでいちばん難しいのは、個々のショットではありません。2つのショットのつなぎ目です。色が変わるコート、窓が2つに増える部屋、少しずつ変わっていく顔。どのエンジンもクリップを単独でレンダリングするので、つながりはエンジンの外側で組み立てる必要があります。Cinemaはそのために4つの層を重ねています。このガイドでは、それぞれの層が何を保ち、どこで限界を迎えるのかを解説します。
第1層:ショット間のリンク
もっとも強いつなぎは、エンジンが間違えようのないものです。Storyでは、2つのショットを結ぶ線が、2つ目のショットの作り方を決めます。線をクリックして選びます。
- ショットを続ける:同じショットが続きます。ショットN+1は、カットに入っているショットNのテイクの最後のフレームから始まります。
- 同じシーン、別アングル:ショットNの最後のフレームが参照画像として渡されるので、場所、人物、光はそのままに、エンジンが新しく構図を組み直します。
- なし(新規ショット):ショットは単独でレンダリングされ、キャストとエレメントは参照として渡されます。
シーンの中に新しく追加したショットは、参照画像を読めるエンジンでは同じシーン、別アングルとして始まります。新しいシーンの最初のショットは単独で始まります。サイドパネルでは、フィルム全体のリンクを一度に設定できます。
リンクされたショットでは、Cinemaが受け渡しを自動で行います。
- ショットNにテイクができると、スタジオがブラウザ上でその最後のフレームを取得します。
- フレームは、あなたのストレージの
Film framesフォルダにアップロードされます。 - フレームは、ショットN+1の開始フレーム(ショットを続ける)として、または参照画像(同じシーン、別アングル)として送られます。
前のショットがまだレンダリング中のショットには待機中と表示され、フレームができしだい開始します。前のテイクのリンクが期限切れなら、スタジオが署名し直して再試行します。どうしてもフレームを取得できない場合、そのショットは失敗するのではなく、まっさらな状態からレンダリングされ、その旨がメモで表示されます。
「ショットを続ける」で得られるもの:カット位置の光、セット、フレーミングが同一になります。同じピクセルだからです。得られないもの:カットです。長回しになり、モンタージュにはなりません。ハードカット(新しい場所、新しいアングル)が欲しいときは、「同じシーン、別アングル」か新規ショットを使うか、最初の1秒がそのフレームから離れる動き(ウィップパン、ドアを抜けるプッシュ)になるようにショットを書きましょう。
リンクを正直に保つルールが2つあります。
- ショットNを再レンダリングするか別のテイクを選ぶと、ショットN+1は「古い」とマークされます。 そのテイクは、もうカットの先頭ではないフレームから作られたからです。再レンダリングするか、つなぎを受け入れましょう。
- リンクは、機能し得ない場所では無効になります。「ショットを続ける」には画像から開始できるエンジンが、「同じシーン、別アングル」には参照画像を読めるエンジンが必要で、どちらもスタジオのプライベートモードではレンダリングされません。対応していないエンジンでは、リンクがそう表示します。
料金:開始フレームは、フレーム単位で課金するエンジンでは1フレームとして課金され、参照はゼロとして数えられます。アングルの場合は、そのフレームがショットの参照画像に加わります。サーバーが使うのと同じ計算です。
第2層:キャスト
リンクが保つのはセットです。シーン3で画面に入ってくるキャラクターまでは保てません。そのために、キャストが参照として渡されます。
シーンにキャラクターを追加して加えるか(シーン内のすべてのショットに渡されます)、単一のショットに加えるか、アクションの中で@mentionします。各キャストのシート(キャラクターバイブルの参照画像)がシーンと一緒に送られ、エンジン用のプロンプトが名前と画像を結びつけます。「Mina (reference image 1)」のようにです。ショットのセリフを話す人物は自動でそのキャストに加わります。音声参照を受け付けるエンジン(Seedance 2.x、Hailuo 3)では、最初に声のある話者のサンプルも送られるので、セリフはエンジンが作り出した声ではなく、その人物の声で出てきます。注意点がひとつ。「ショットを続ける」でリンクされたショットは、フレームから始まり、参照画像も音声サンプルも送りません。そのキャストは、始まるフレームから引き継がれ、声は特徴の説明として渡されます。
シートが保つもの:顔、髪、体型、シートに描かれた衣装。保てないもの:フィルムの途中での衣装替え(2枚目のシートを作りましょう)、そして、これが重要な注意点ですが、参照を読まないエンジンです。Motion One、Motion Pro、Runway Gen-4.5、Grok Imagine、Veo 3.1 Lite、Hailuo 3 Maxはプロンプトだけでレンダリングするため、これらではキャストがショットごとに描き直され、Storyが警告してくれます。フィルムの主役が顔なら、参照を読めるエンジンを選びましょう。Seedanceファミリー、Kling 3.0、Hailuo 3、Veo 3.1、Wan 3.0です。キャラクターの一貫性ガイドで比較しています。
キャラクターのペルソナ(性格や話し方)は、動画のプロンプトには決して載りません。載るのは年齢、性別、見た目だけです。エンジンが描くのは絵であり、彼女がどう言い返すかを知る必要はないからです。
第3層:ルック
リンクとキャストが保つのは内容です。ルックが保つのはスタイルです。1つのエンジン、1つのフレームフォーマット、1つの解像度、そして演出ラック(フィルムの種類、時代、テンポ、カメラ、レンズ、絞り、パレット、ライティング)とネガティブプロンプト。フィルムの設定で一度決めておけば、ラベル付きの文章としてサーバー側ですべてのショットに組み込まれ、エンジンは毎回同じように読み取ります。
ほかに何もつながりがなくても、シーン1とシーン12が自然につながるのは、ルックのおかげです。プラクティカル照明の下、f/1.4のアナモルフィックレンズで撮るフィルムノワールは、どのショットでもそう見えます。シーン9で「ネオンノワール」と書き忘れないようにする必要もありません。演出ラックのガイドで各ノブを解説しています。
意図がない限り、フィルムの途中でルックを変えないでください(夜のシーンだけは、そのシーン自身でフィルム設定を上書きできます)。変更前にレンダリングしたシーンはすべて、変更後のシーンと違って見えるようになり、Cinemaが代わりに再レンダリングすることもありません。ルックの変更は事故ではなく決断なので、「古い」とマークされることもありません。
第4層:シード
シードは、エンジンの乱数を固定します。フィルムの設定で1つのシードを決めると、対応するエンジンでは、フィルムのすべてのショットに適用されます。同じシード、同じプロンプト、同じエンジンなら、同じクリップになります。シーン4の誤字を直して、そこだけを再レンダリングしたいときに欲しいのは、まさにこれです。
シードは最も弱い層でもあります。異なるプロンプトを似た見た目にはしません。同じプロンプトを同じ見た目にするだけです。使うのは再現性のためで、つながりのためではありません。計算の仕組みはシードとリミックスのガイドで解説しています。
4つを組み合わせる
3シーンのフィルムなら、実践的な順序は次のとおりです。
- Storyに3つのシーンを書きます。キャストを配置し、セリフはそれぞれが属するショットに入れます。
- ルックを決めます。キャストが重要なら、参照を読めるエンジンを選びます。流れてほしいショットは「ショットを続ける」でリンクします。
- シーン1だけをレンダリングします。テイクは1〜4本。ベストを選びます。このテイクの最後のフレームが、フィルムの背骨になります。
- シーン2と3をレンダリングします。リンクされたショットは、前のテイクを待ちます。2は良くて3がだめなら、3だけを再レンダリングします。2は動かず、もう一度料金がかかることもありません。
- カットして、サウンドとタイトルを加え、書き出します。
それでも連続性が崩れるところ、たとえば変わってしまう手や消えてしまう小道具は、どんな編集とも同じ方法で直します。周りを切るのです。テイクをトリミングするか、クロスフェードするか、別のテイクを選びましょう。エンジンは完璧にならなくても、つなぎ目は完璧にできます。
よくある質問
「ショットを続ける」はすべてのエンジンで使えますか?
画像から開始できるエンジンが必要です。Cinemaでは、すべての動画エンジンが対応します。「同じシーン、別アングル」には参照画像を読めるエンジンが必要です。Seedanceファミリー、Kling 3.0とPro、Veo 3.1とFast、Hailuo 3、Wan 3.0です。対応していないエンジンでは、ショットは単独でレンダリングされ、その旨が表示されます。
ショット2が「古い」と表示されるのはなぜですか?
ショット2がショット1からレンダリングされたあとで、ショット1が変わったからです。再レンダリングしたか、別のテイクを選んだ場合です。ショット2のテイクは、もうショット1の終わりではないフレームから作られています。再レンダリングするか、つなぎが問題なければそのまま使ってください。
キャラクターは、シーンをまたいで同じ声を保てますか?
音声参照を受け付けるエンジン(Seedance 2.x、Hailuo 3)では保てます。キャラクターの声のサンプルが、話すすべてのシーンに付いていきます。それ以外のエンジンでは、プロンプトに1行の声の説明が載り、エンジンがベストを尽くします。
開始フレームは参照として課金されますか?
いいえ。フレーム単位で課金するエンジンでの1フレーム分で、参照に加算されるのではなく、参照の代わりになります。
Cinemaでフィルムを開き、最初のショットをレンダリングしましょう。リンクはそこから始まります。
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ここまでの内容はすべてスタジオで再現できます。同じエンジン、同じ設定、レンダリングはあなたのクリックで始まります。
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